Nel precedente post abbiamo fatto luce sui termini che caratterizzano le varie astrazioni della Gamification. Di esse il Gamestorming è quello che specializza il contesto per la creazioni di soluzioni e prodotti innovativi.
Il processo si basa su tre passi portanti:
- Opening(divergent), la prima azione in un gioco.Il suo scopo è quello di aprire la mente a tutte le nuove idee afferenti al domino in esame, senza barrire, pregiudizi o l’idea che esistano Goal non raggiungibili;
- Exploring, esplorare le idee che si sono messe sul “piatto”. I partecipanti cercheranno di trovare pattern e analogie, provando a leggere vecchie problematiche in chiave differente, riorganizzare le proprie idee, creando e verificando le assunzioni che risulteranno più idonee;
- Closing (convergent), atto finale del gioco. I partecipanti riducono le opzioni, decidono cosa fare e quali saranno gli step operativi. Si torna, in pratica, alla realtà, applicando un giudizio critico in funzione di quanto è realmente realizzabile.
Questi passi sono alla base di un qualsiasi gioco di Gamestorming che, lo ribadiamo, serve per operare in un contesto “libero” ed aprire i propri orizzonti, unico modo per creare vera innovazione. Questo non deve indurre, però, a pensare che sia possibile fare qualsiasi cosa, visto che ogni gioco è regolato da elementi ben definiti.
Qui l’analogia con l’Agile è d’obbligo: spesso, infatti, si pensa all’Agile come “fare le cose con buon senso”… nulla di più sbagliato. L’Agile è un modo diverso di gestire i processi ed è basato su regole e costrutti chiari e ben definiti.
Ma torniamo al Gamestorming e alle 10 caratteristiche che ne contraddistinguono i giochi:
- Apertura e Chiusura (Opening and Closing): l’apertura e la chiusura di un gioco implicano: creazione di un quadro di riferimento, settaggio del contesto, definizione del layout dei temi che verranno esplorati nel processo. L’apertura è pensata per mettere le persone a proprio agio in modo da sprigionare la loro vena creativa, al contrario della chiusura che implica di tornare alla realtà per effettuare scelte operative;
- Miccia (Fire Starting): si tratta della scintilla che fa emergere le nuove idee. Ogni gioco deve avere un seme in grado di “stuzzicare” i giocatori e valorizzarne la creatività;
- Artefatti (Artifacts): sono gli elementi del gioco che catturano piccole quantità di informazioni. Si pensi ai pezzi della scacchiera;
- Nodi (Nodes): sono gli elementi che, messi insieme, creano il Big Picture del gioco. Il modo più comune per crearli è il Post UP, ovvero appuntarsi le idee su dei semplici post-it;
- Spazio significativo (Meaningful Space): lo spazio in cui si svolge il gioco impone esso stesso regole e comportamenti specifici. Sempre restando nell’ambito del gioco degli scacchi, la scacchiera ne è l’esempio lampante;
- Creare schizzi e semplici modelli (Sketching and Model Making): utilizzare semplici elementi grafici è il modo più semplice per comunicare le idee e per consentire un processo di continuo raffinamento;
- Casualità, inversione e riformulazione (Randomness, Reversal and Reframing): Il gioco deve consentire al giocatore di sprigionare la propria creatività, invertendo la tendenza umana di associare ogni cosa a elementi conosciuti o percorsi sicuri. La casualità porta a sentieri inesplorati e precedentemente non contemplati;
- Improvvisazione (Improvisation): permette di rispondere al contesto in maniera rapida ed emotiva, senza lasciarsi condizionare da alchimie mentali;
- Selezione (Selection): tutte le idee emerse dovranno essere ridotte, in finale, ad un piccolo insieme gestibile di elementi, organizzati secondo priorità e constraints di obiettivo;
- Provare qualcosa di nuovo (Try something new): ci sono infiniti giochi come infinite sono le idee che si possono maturare… quindi spingiamo sempre la nostra immaginazione oltre l’orizzonte.
Siete pronti a cominciare?