”A game is a series of interesting choices” [Sid Meier, game designer]
Sicuramente molti di voi avranno partecipato a workshop/meet-up, o sessioni di formazione, in cui vengono utilizzati i cosiddetti serious game, ovvero ambientazioni che utilizzano le dinamiche di un gioco per trasferire implicitamente un messaggio o far provare in condizioni “senza stress” un processo o una specifica pratica.
Ebbene, il gioco è un elemento abilitante della crescita di ogni bambino, inquadrando negli specifici periodi sensitivi diverse attività che sono idonee a stimolarne i sensi e l’interesse relativo. I bambini hanno bisogno di “toccare” le cose, cosa che la scienziata osserva fin dagli inizi del suo percorso quando visita un ricovero per bambini ritenuti “diversi” e gli viene fatto notare come questi raccolgano le briciole per terra e le mangino abitualmente.
Montessori non associa il comportamento a disturbi della psiche, ma osservando l’ambiente privo di oggetti da toccare e sperimentare, ha un suo ha-ha moment: i bambini non raccolgono le briciole per mangiarli (quello è un effetto collaterale se si vuole), ma le raccolgono proprio per la necessità di stimolare il senso del tatto e le altre conquiste affini ai periodi sensitivi dell’esplorazione e dello studio dei piccoli oggetti (si veda il post precedente).
Montessori, nel suo lungo percorso di ricerca e applicazione, evidenzia come, per la riuscita del gioco, sia fondamentale utilizzare materiali specificamente pensati e progettati in modo da consentire di imparare dagli errori e raggiungere gli obiettivi attraverso esperienze tattili, nonché attraverso l’attivazione annessa degli altri sensi.
Infatti, i diversi materiali consento il “controllo dell’errore”, permettendo al bambino di autocorreggersi per scoprire, ricorsivamente, il modo giusto (unico) di farli funzionare correttamente.
Nascono così, ad esempio, il “Cesto dei Tesori”, da cui i bambini possono estrarre oggetti di varia natura/forma/colore per lasciare che il bimbo li scopra con le manine e la bocca, e soluzioni più articolate come la Torre Rosa, formata da 10 cubi a dimensione decrescente che bisogna mettere uno sopra all’altro, nella giusta sequenza, per creare “la torre”.
Cesto dei Tesori
Calandoci nel nostro amato mondo Agile, è innegabile riscontrare quanto meno un’affinità con i succitati serious game e una relativa ricerca nei materiali che ne supportano lo svolgimento.
Uno degli esempi più classici, ad esempio, è l’utilizzo dei Lego nei modi più fantasiosi e diversi (non solo nell’ambito del Lego Serious Play), capaci di entusiasmare persone di ogni età e ogni ruolo, felici di rimettersi in gioco nella costruzione di elementi fantasiosi, ispirati ai film, a oggetti reali e così via.
La progettazione di un serious game e la scelta dei materiali annessi è comunque un processo articolato che passa attraverso 3 aspetti fondamentali:
- Meccanica: regole e concetti che specificano formalmente il gioco e ne definiscono le possibili azioni
- Dinamica: il comportamento in fase di esecuzione del gioco che ne delinea le possibili interazioni che il giocatore può sviluppare
- Estetica: le risposte emotive sviluppate con l’attivazione delle dinamiche gioco
Tutto questo consente di invertire il modello tradizionale di apprendimento: da frontale/trasmissivo a interattivo, in cui i partecipanti diventano il vero cuore dell’azione e gli insegnati si trasformano in mentori che supportano, evidenziano e permettono di entrare nei dettagli degli aspetti emersi.
Se quindi state approcciando un’azione di coaching (o supporto Agile che si voglia), non potete prescindere dall’avere nel vostro “cesto dei tesori” una nutrita scelta di giochi seri, più o meno articolati, che vi consentono di interagire direttamente con le Persone (i Team) e affrontare in modo “serio” specifiche tematiche.
Nel mio percorso, ultimamente, mi sto cimentando con la realizzazione di serious game che si ispirano a fatti cruciali della storia informatica. Ad ora ho nel mio “cesto”:Pirates vs Nay… an Apple story (per evidenziare il valore dei team cross funzionali) e Follow your Sensation… a Microsoft story (per sperimentare l’essenza del Business Model Canvas e strumenti affini).
Stay tuned J